2025 Unity9기 본캠프 TIL/일간 TIL

2025-05-28 TIL

bed99 2025. 5. 28. 21:50

2025-05-29 TIL


오늘 진행된 내용

1️⃣ 마비노기 마을 대축제 기획 마무리

  • 기획 의도 및 목표 정리
    • 마비노기 생활 콘텐츠와 미니게임을 결합한 참여형 이벤트 설계
    • 모든 참여자(60% 이상)에게 기본 보상을 제공하고, 상위권은 차등화된 명예 칭호를 통해 성취욕 유도
    • 랭킹 시스템에서 상위 5% 이상은 희소성 있는 칭호 제공, 1~3위는 특별한 칭호 부여로 과시욕 충족
    • 구매 유도 요소 최소화 → TOP3 전설 도구 선택권 삭제, 대신 보상은 코인+재료 상자 중심
    • 코어 루프: 미니게임 → 코인 획득 → 보상 교환 → 생활 성장 → 주간 랭킹 → 반복
  • 랭킹 시스템 최종 조율
    • 참여자 60% 이상은 ‘생활 견습생’ 칭호 지급 (파란색 폰트)
    • 상위 5%: ‘생활 숙련자’ 칭호 (보라색 폰트)
    • 상위 2%: ‘생활 전문가’ 칭호 (핑크색 폰트)
    • 1~3위: ‘생활의 달인’ 칭호 (전설 테두리 + 금/은/동 폰트)
  • 코어 루프 다이어그램 및 시각화
    • 전체 이벤트 흐름 구조 설계 완료
    • 반복 참여 유도를 위한 주간 초기화 시스템 포함
  • 실질적인 게임 플레이 영향 요소 정리
    • 시간 절약, 반복 노가다 감소, 성장 속도 향상, 보상 차등화 → 전반적인 참여 동기 부여

2️⃣ BM 분석 실습 (스타터 패키지 3종 중심)

  • 스타터 패키지 3종 구성 및 가격 정리

    • 나만 고양이 없어? 패키지 (₩3,300): M캐시 330, 황금 고양이 상(밥그릇), 고양이 단짝 캐리어(4종 중 1종), 작은 은동전 상자 10개
    • 핫딜! 패션 티켓 패키지 (₩3,300): M캐시 330, 패션 티켓 10장
    • 핫딜! 프리미엄 패션 티켓 패키지 (₩5,500): M캐시 550, 프리미엄 패션 티켓 10장
  • 사용자 구매 동기 및 심리 분석 요소

    • 구매 이유: 초반 성장 가속화, 시간 절약, 희귀 아이템 확보, 소장욕구(고양이/패션), 첫 구매 한정 혜택, 가성비, 기간 한정성, 커뮤니티 영향
    • 구매하지 않을 때의 심리: 자력 성장 의지, P2W 거부감, 경제적 부담, 관심 부족, 후회 가능성 ("안 사도 되겠지? 하지만 나중에 후회할까?")
    • 추가 심리 요소: 첫 결제 유도(넛지 전략), 충동 구매(즉시 보상 효과), "안 사면 손해" 심리, 집단 심리("다들 샀는데 나만 없어"), 감정적 교감(고양이/외형), 반복 결제 습관화
  • 게임 내 BM 노출 방식 및 유도 전략

    • UI 배치: 상점 메인, 첫 접속 팝업, 상단 배너, 결과 화면, 툴팁, 아이콘 고정 버튼
    • 보상 시스템 연계: 패키지 구매자와 비구매자 보상 차이 강조, 한정 아이템 제공(고양이/패션 티켓)
    • 이벤트/프로모션: 첫 구매 한정, 기간 한정 할인, 추가 보너스 캠페인, 신규/복귀 유저 타겟팅
    • 심리적 유도: 박탈감(성장 격차), 비교 심리, 과시욕, 성취감, 후회 방지 ("나중에 못 살 수도 있음"), 만족감 즉시 부여
  • 게임 플레이 영향 요소

    • 초반 성장 속도 차별화 (구매 유저 vs 비구매 유저)
    • 파밍/제작 루프 효율성 강화 → 반복 피로 감소
    • 경쟁 콘텐츠(랭킹/파티) 진입 허들 감소
    • 외형/꾸미기 요소 통한 과시욕 자극

3️⃣ 강의 실습 목표 및 핵심 학습 포인트

  • 강의 실습 목표: BM 요소의 구조적 이해 + 심리적/플레이적 영향 파악
  • 배운 점:
    • 단순한 "왜 사는지" → "어떻게, 언제, 어디서, 왜 사게 되는지"까지 파악 필요
    • 구매자는 불편함 해결을 위해 돈을 쓰고, 기획자는 이를 설계한다
    • BM은 단순히 상품 판매가 아닌 게임의 심리적 구조와 성장 루프에 맞물린 설계
    • 반복 결제 유도 전략(첫 결제 유도 → 재구매 습관화)의 중요성
    • 소액 패키지라도 첫 경험의 효과가 크며, 이를 통해 과금 장벽을 낮추는 것이 핵심

느낀 점

  • 오늘은 BM 분석 실습의 중요성을 제대로 체감했다. 단순히 "팔린다"가 아니라 왜, 어떻게, 누가 사게 되는지를 심층적으로 분석해야 한다는 걸 깨달았다.
  • 특히 구매하지 않을 때의 심리까지 고민해보고, 비교/박탈감/집단 심리/후회 가능성까지 적어보니 BM 설계의 정교함이 더 잘 보였다.
  • 마비노기 대축제 기획 마무리도 끝내서 뿌듯했다. 코어 루프와 칭호 시스템, BM 요소 제거까지 꼼꼼히 정리해서 큰 그림이 명확해졌다.
  • 앞으로는 이런 방식으로 다른 게임이나 프로젝트의 BM도 뜯어보면 좋겠다. 오늘 배운 건 꼭 기억해두자.

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