2025 Unity9기 본캠프 TIL/일간 TIL

2025-06-12 TIL

bed99 2025. 6. 12. 22:46

2025-06-12 TIL

📌 오늘 진행된 내용

1. W4-D15 실습: 출석 보상 시스템 기획서 작성 및 시각화

✅ 실습 1: 출석 보상 기획서 작성

  • 과제 목표는 출석 보상 시스템을 기획하고 텍스트로 구성하는 것이었다.
  • 내가 작성한 게임은 세븐나이츠 리버스를 기반으로 했고, 기본 정보는 다음과 같다:
    • 장르: 수집형 RPG
    • 플랫폼: 모바일/PC 크로스
    • 핵심 설정: 7일 출석 시스템, 자동 수령, 누적 출석 기반 구조
  • 보상은 골드, 성장 티켓, 일반/희귀 소환권, 열쇠 아이템 등을 포함했고, 연속 출석 시 추가 보상도 설계함.

✅ 실습 2: 시각화 작업 (UI 레이아웃)

  • Figma를 활용해 출석 UI를 시각화했으며, 주요 포인트는 다음과 같다:
    • 각 날짜별 보상이 시각적으로 구분되도록 구성
    • 연속 출석 보상은 우측 하단 별도 라벨로 표시
    • 보상 아이콘을 간결하게 배치해 사용자가 빠르게 인식할 수 있도록 설계함

✅ 실습 3: 타인의 문서 기반 피드백 작성

  • 다른 수강생의 기획서와 시각화 문서를 보고 피드백을 작성함
  • 피드백 내용:
    • 출석 조건과 수령 방식에 대한 설명이 부족했음
    • 수령 버튼이나 UI 요소의 위치가 명확하지 않아 실제 흐름이 상상되지 않음
    • 전체 문서 내용은 아이템 설명이 충실하게 되어 있어 긍정적임

2. 강의 주요 포인트 정리

🔹 8주 프로젝트를 위한 팁

  • 과정 저장: 중간 버전 기록이 곧 포트폴리오 자산이 됨
  • 포기보다 완성: 기획서 퀄리티보다 게임의 완성도가 먼저
  • 빌드/배포 경험 중요: 기능 하나보다 출시 경험이 더 의미 있음

🔹 기획서란 무엇인가?

  • 타인에게 내 의도를 명확히 전달하는 수단
  • 의도, 흐름, 보상 구조, UI 흐름 등이 자연스럽게 연결돼야 함

🔹 피드백을 줄 때 고려할 점

  • 문서의 구조적 완성도 + 실제 게임 경험에의 적용 가능성 + UI 전달력 세 요소를 기준으로 판단
  • 단순 오류 지적이 아닌 “왜 그렇게 했는가?”에 기반한 코멘트가 중요함

💭 느낀 점 / 깨달은 점

  • 오늘 실습은 단순히 보상을 구성하는 것이 아닌 사용자에게 어떻게 보여지고 전달되는가를 고민하게 만들었다.
  • 특히 실습3에서 타인의 문서를 해석하고, 그에 따라 UI로 구체화하는 경험은 기획서의 모호함이 얼마나 큰 차이를 만드는지 체감할 수 있었다.
  • ‘수령 방식’이나 ‘출석 방식’ 같은 기본 정보조차 생략되면 UI 구성자에게 큰 혼란을 줄 수 있다는 걸 알게 되었고, 나의 기획서도 누군가에게 정확히 전달될 수 있도록 디테일을 챙겨야겠다고 느꼈다.
  • 또한, 피드백은 결과물이 아니라 전달 구조와 흐름에 초점을 맞춰야 한다는 것도 이번 실습을 통해 더 분명히 이해했다.

✅ 오늘의 기록 요약

  • 출석 보상 기획서 작성 (세븐나이츠 리버스 기반)
  • UI 시각화 작업 (Figma 활용)
  • 타인 문서에 대한 구체적 피드백 작성
  • 강의 내용을 통해 기획 전달력과 피드백 관점의 중요성 학습

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