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25_07_04_TIL

[TIL] 어드레서블과 애셋 선정: 보이지 않는 최적화와 보이는 감성의 조화Date: 2025-07-04🧐 문제 상황: 호출하지 않은 Atlas 이벤트 및 애셋 선정의 어려움1. 기술적 문제: 프로젝트 '고양이와 마물의 숲' 개발 중, SpriteAtlas를 직접 참조하거나 로드하는 코드를 단 한 줄도 작성하지 않았음에도 불구하고, 어드레서블(Addressables)로 개별 스프라이트(Sprite)를 비동기 로드(LoadAssetAsync)할 때 SpriteAtlasManager.Request 이벤트가 계속해서 호출되는 현상을 발견했다. 처음에는 빌드 설정 오류나 숨겨진 참조 문제라고 생각하여 원인을 파악하는 데 어려움을 겪었다.2. 기획적 문제: 프로젝트에 필요한 애셋을 찾는 과정에서, 단순히 '고양..

카테고리 없음 2025.07.04

25_07_03

[TIL] 이펙트 제작과 UI 설계를 통해 본 '기획의 명세화'📅 날짜: 2025-07-03✍️ 오늘의 배움 요약:오늘은 생성형 AI를 활용한 스킬 이펙트 제작과 여러 화면에 걸친 와이어프레임 통일성 확보 작업을 진행했다. 이 과정에서 기획자의 '의도'를 명확한 '명세'로 구체화하는 것이 얼마나 중요한지 체감했다. 추상적인 요구는 모호한 결과로, 명확한 규칙은 일관된 결과로 이어진다는 단순하지만 강력한 원칙을 다시 한번 되새겼다.1. 생성형 AI 프롬프트: '기도'가 아닌 '설계'의 영역'고양이와 마물의 숲'의 핵심 전투 스킬 중 하나인 '할퀴기' 이펙트 제작에 생성형 AI를 활용했다. 초기에는 단순히 원하는 바를 키워드 중심으로 나열하는, 소위 '기도문'에 가까운 프롬프트를 사용했다.문제 정의 (Pr..

25_07_02_TIL

[TIL] 2025-07-03: 사용자는 사소한 디테일에서 감동받는다 오늘의 목표 리소스 에셋 목록 정리 및 네이밍 규칙 수립 핵심 캐릭터 스킬 아이콘 프로토타입 제작 핵심 UX/UI 와이어프레임 제작 (전투, 가챠) 문제 정의 및 해결 과정1. 에셋 관리: "이 파일, 어디에 쓰는 거더라?"문제점: 기획 단계에서 임시로 생성한 에셋들을 정리하는 과정에서 예상보다 중복 파일이 많았고, 파일명이 통일되지 않아 어떤 에셋이 어디에 쓰이는지 직관적으로 파악하기 어려웠습니다. 이는 당장의 불편함을 넘어, 향후 개발 단계에서 특정 리소스를 찾거나 수정할 때 심각한 병목 현상을 유발할 수 있는 문제였습니다.해결 과정:카테고리 분류: Character, Item, UI, Icon 등 대분류를 정하고, 그 아래에 소분..

25_06_27_TIL

[고양이와 마물의 숲] UI 기획: 화면 영역 정의의 중요성과 구체적인 방법Date: 2025-06-27Tags: #게임기획 #UI #UX #영역정의 #Unity문제 정의 (Problem)'고양이와 마물의 숲' 프로젝트의 주요 UI 화면(인벤토리, 도감, 장비 장착) 기획을 시작했다. 단순히 필요한 기능을 나열하는 것을 넘어, 개발자와 디자이너에게 명확한 가이드를 제공하고 일관된 사용자 경험을 설계하기 위한 체계적인 방법이 필요했다. 각 화면의 역할은 다르지만, 어떻게 구조적으로 통일성을 부여하고 각 기능의 목적을 명확히 전달할 수 있을까?해결 과정 (Process & Solution)각 UI 화면을 기능별 '영역'으로 나누어 정의하는 방식을 적용했다. 이 방식은 화면을 구조적으로 분해하여 기획 의도를 ..

2025_06_25_TIL

TIL: 게임 기획 - UI 영역 정의와 기획의 디테일날짜: 2025년 6월 25일오늘의 목표게임 내 주요 화면들의 UI 영역을 명확히 정의하고, 기획 명세의 완성도를 높인다.배운 점UI 영역 정의의 중요성: '공용 지도' 만들기단순히 화면을 보고 '이 버튼'이라고 말하는 것보다, '③번 강화 UI 패널의 강화하기 버튼'처럼 명확한 명칭과 번호로 소통하는 것이 협업 효율을 극대화한다는 것을 배웠다. UI 영역 정의는 기획자, 디자이너, 개발자 모두가 같은 그림을 보고 대화하기 위한 '공용 지도'와 같은 역할을 한다.기능 단위의 그룹화: 확장성과 유지보수 고려UI를 나눌 때는 개별 아이콘 하나하나가 아니라, '시스템 메뉴', '메인 콘텐츠'처럼 유사한 기능을 가진 요소들을 하나의 '영역'으로 묶어야 한다는..

2025_06_24_TIL

📖 2025년 6월 24일 TIL: 아이디어를 실제 게임 설계도로 만들기🗂️ 오늘 배운 내용 목차인벤토리 기획: 사용자 경험(UX)을 고려한 기능 심화 과정기획의 문서화: 명확한 소통을 위한 시스템 기능 명세서 작성법시스템 구조 시각화: Mermaid 다이어그램을 활용한 개발 구조 설계종합: 좋은 기획의 3가지 핵심 요소 정리1. 인벤토리 기획: 유저 경험은 '디테일'에서 나온다단순히 아이템을 보관하는 기능을 넘어, 사용자의 입장에서 '어떻게 하면 더 편리할까?'를 고민하며 기획을 구체화했습니다.기본 기능 재정의: 처음에는 정렬, 필터, 탭과 같은 기본적인 기능만 생각했습니다. 하지만 실제 유저의 입장에서의 편의성이 가장 중요하다는 것을 깨달았습니다.핵심 편의 기능 추가: 사소한 실수를 방지하는 잠금..

2025-06-17 TIL

2025-06-17 TIL오늘 진행된 내용1. 발표자료 수정 및 보완슬라이드 12~19를 중심으로 발표 대본을 작성하며 발표자료 내용을 정리함.특히 슬라이드 12: 개발 구현 항목에 대해 설명을 강화함.전투, 저장, 가챠 시스템에 대해 단순 나열이 아닌 사용 목적, 구조, UX 연계성 중심으로 서술.예: 전투 시스템에서 스킬 쿨타임, 자동모드, 역할 조합 등 구체적으로 언급.저장 시스템은 유저 행동 흐름과 연결되도록 구성하였고,가챠는 천장 구조와 중복 아이템 활용(합성 시스템)까지 설명 추가.UX 플로우 차트, 구현 스펙, 마일스톤(개발 일정)은 기존 내용 기반으로 자연스럽게 연결되도록 정리함.발표 시간(4분)에 맞게 전체 길이와 밀도를 조절하며 스크립트를 다듬음.느낀 점 / 깨달은 점기능 구현 항목은 ..

2025-06-16 TIL

2025-06-16 TIL오늘 진행된 내용W4-D18 강의: 5분 피칭 실전 노하우주제: 실무와 포트폴리오 모두에 활용 가능한 효과적인 피칭 방식 정리핵심: 누구에게 무엇을, 어떻게 어필할 것인가?에 대한 방향 제시실무 피칭에 대한 인식 변화처음엔 “팀 과제니까 억지로 하는 거지 뭐...”라고 생각했는데,오늘 강의 듣고 나니까 실제 실무에서도 피칭은 거의 필수라는 점을 깨달음.단순히 발표 기술이 아니라 실무자(프로그래머, 아트, QA 등)와의 협업을 위한 언어라는 관점이 인상 깊었다.프레젠테이션 구성 팁 요약장르·핵심 시스템 → 리소스 수량 → 구현 일정 이 3요소가 핵심 너무 상세한 규칙까지 다루지 말고 “개요 수준”에서 설명 줄글은 피하고 이미지, 표, 도식 위주로 구성 (AI 이미지 예시도 활용..

2025-06-13 TIL

2025-06-13 TIL🗂️ 오늘 진행된 내용1. 가챠 시스템 기획 디벨롭장비 전용 가챠 시스템의 핵심 로직 구조 정리:등급 및 확률 체계 (일반~전설)골드/다이아 재화 분리 및 사용처 정의천장 분기 구조 (카운트 분리 및 보상 방식)중복 보상(조각 변환), 도감 등록 여부 처리연출: 결과는 동일하되, 등급별 빛 효과 차별화2. 전투 시스템 구조 설계자동 3인 전투 구조 기본 뼈대 설계:배치(전열/후열) 기반 전략성 확보조건부 스킬 발동 로직 (HP 50% 이하 힐 등)보스 패턴 설계 및 속도 기반 턴 우선순위 시스템 고려3. 실습: 기획 피드백 및 문서 리뷰파트너의 제안서에 대해 피드백 문서 작성 및 실습 진행상대 문서의 게임 소개, 유저 경험 설계, 시스템 이해도 등을 분석문서 구조가 기획서처럼 ..

2025-06-12 TIL

2025-06-12 TIL📌 오늘 진행된 내용1. W4-D15 실습: 출석 보상 시스템 기획서 작성 및 시각화✅ 실습 1: 출석 보상 기획서 작성과제 목표는 출석 보상 시스템을 기획하고 텍스트로 구성하는 것이었다.내가 작성한 게임은 세븐나이츠 리버스를 기반으로 했고, 기본 정보는 다음과 같다:장르: 수집형 RPG플랫폼: 모바일/PC 크로스핵심 설정: 7일 출석 시스템, 자동 수령, 누적 출석 기반 구조보상은 골드, 성장 티켓, 일반/희귀 소환권, 열쇠 아이템 등을 포함했고, 연속 출석 시 추가 보상도 설계함.✅ 실습 2: 시각화 작업 (UI 레이아웃)Figma를 활용해 출석 UI를 시각화했으며, 주요 포인트는 다음과 같다:각 날짜별 보상이 시각적으로 구분되도록 구성연속 출석 보상은 우측 하단 별도 라벨..